esportsAnmeldelse: Directive 8020 - i rummet kan ingen høre dig skrigePublished May 11, 2026 "I rummet kan ingen høre dig skrige". Vi har efterhånden set mange variationer af denne klassiske tagline. Film som Alien og The Thing har igennem årtier været inspiration for al slags pop-kultur, og nu er Supermassive kommet med sit bud: "I rummet har døden mange former". Supermassive Games er et studie der ikke er bange for at bære sine inspirationskilder til alles skue. Det har været tydeligt i langt de fleste af deres spil som nærmest alle har været pasticher over alskens undergenrer af gys, men hvor det ofte, specielt i Until Dawn, har været en referencefest og spas og løjer i rædselskabinettet, er Directive 8020 langt mere fokuseret og seriøst i sin fortællerstil. Ja, spillet er en parafrasering over de klassiske film fra '79 og '82, men ud af kærligheden til disse har udviklerholdet skabt et af deres bedste spil til dato. Directive 8020 er en del af Dark Pictures- antologien, men det er ikke noget der bliver skiltet med på plakaten, og hvorfor, har jeg haft lidt svært ved at forstå. Angiveligt valgte studiet ikke at lade det være en del af titlen for at gøre kommunikationen omkring spillet mere tydelig. Samtidig er der ikke noget i spillet der gør at det behøver at være en del af antologien, og det er stærkt nok til at stå på egne ben, så hvorfor Supermassive insisterer på at det er en del af serien, men samtidig holder det lidt skjult, er lidt forvirrende. En af de ting der var til stede i alle de tidligere spil, var rammefortællingen holdt sammen af den mystiske Kurator som altid havde en kryptisk kommentar eller et uforståeligt råd at komme med mellem scener. Han er ikke at finde her. Måske har de planer om at binde det sammen i et bredere univers senere hen, men man behøver altså ikke have spillet nogle ad de tidligere i serien. På mange måder er det godt at Directive 8020 har smidt baggagen. Supermassive præsenterer her en seriøs og til tider eftertænksom sci-fi-historie, hvor de har skruet en smule ned for quicktime-events, og lagt mere fokus på klassiske gameplay-elementer som stealth og survival horror, men de gør det uden at tabe seriens DNA: det narrative træ med alle dets grene. Cassiopeia er et rumskib der er sendt forud for et større koloniskib for at observere og fastlægge placeringen af en ny koloni på planeten Tau Ceti f, den eneste beboelige planet menneskeheden har kunne finde i universet. Jorden er langsomt ved at gå under, så etableringen af denne koloni er vigtig for menneskets forsatte overlevelse. Som besætningen langsomt kommer til sig selv efter 8 års dvaletilstand, finder de ud af at skibet er blevet ramt af et meteorit som har boret sig dybt ind i skroget - og den har medbragt nye passagerer, en fremmed og mystisk livsform. Det viser sig hurtigt at denne livsform ikke bare er aggressiv og dræbende, men at den også kan imiterer andre livsformer. Vi taler ikke bare det fysiske ydre, den kan også efterligne væremåde og personlighed. Altså er scenen sat for højt drama, og besætningen skal nu både kæmpe for at holde sammen på skibet og med mistroen til hinanden. Det klassiske trick i en spændings- eller gyserfilm er at give publikum mere information end karaktererne i historien har. Det skal helst gøres så effektivt at man har lyst til at råbe, "gå ikke derind!" ad skærmen, og det var specielt her Directive 8020 straks begyndte at overraske mig positivt. Det skal siges, jeg synes at Alien fra 1979 er den bedste film der nogensinde er lavet, så jeg kommer med meget skepsis når nogle forsøger at gå den i bede, men den forsvandt hurtigt, og jeg blev opslugt af spændingen. Det interessante er jo så at man får lov til at træffe, eller ikke træffe, nogle af de valg som man altid bebrejder karaktererne i gyserfilm. Efterhånden som historien skrider frem, bliver det dog tydeligt at man som spiller heller ikke har så meget information som man troede, og snart begynder konsekvenserne at falde ned om ørerne på en. Der er meget som stikker under narrativtet, og det er ting som jeg ikke vil afsløre, men jeg vil understrege at Supermassive kommer bedre i mål med deres narrative forgreninger i Directive 8020 end nogen af deres tidligere spil. Det skyldes primært at de mere fokuseret i deres fortælling end tidligere. Ofte har de haft en tendens til at splitte karakterer op på forskellige lokationer med forskellige mål, men her bliver det holdt relativt simpelt. Ligesom i Alien-filmen er alle karaktererne i samme båd, og selvom det er essentielt for Aliens kunstneriske kvalitet at Ellen Ripley spillet af Sigourney Weaver er hovedpersonen, kan man sagtens forestille sig at plottet rent praktisk og mekanisk kan gå videre selv hvis hun skulle dø i løbet af historien. Det samme gør sig gældende i Directive 8020. Der er mere fokus på hele besætningens overordnede mål, og afhængig af hvilke valg man træffe og hvilke karakterer der dør og hvornår, kan ruten derhen variere. Den kan variere så meget af de måske slet ikke kommer derhen. Den meget pragmatiske motivation for spilleren gør at fortællingen udenom kan få lov at ånde mere. Ofte kan det virke kunstigt når world building i et spil foregår gennem noter og lydoptagelser man finder rundt omkring, men her føles det naturligt og ikke mindst vigtigt. De underliggende hændelser og konspirationer der løber som en understrøm under det overfladiske plot, bliver efterhånden samlet som et puslespil. En hver lille bid af information kan være så vigtig at det ligefrem påvirker ens valg som spiller. Det er langt stærke og tilfredsstillende at træffe et valg ud fra ens egen fortolkning af den tilgængelig information, fremfor systemet med forudanelser og flashforwards som Supermassive har benyttet i deres tidligere spil. Selv om anslaget er godt, er det mindst ligeså vigtigt om alle de forskellige grene bliver samlet ordentligt og tilfredstillende, og her er Supermassive også mere succesfulde end de har været før, men det også her man begynder at fornemme korthuset vakle. Overordnet set bliver de fleste punkter fuldt til dørs, men der var scener og længere perioder mod slutningen hvor jeg blev decideret forvirret og ikke helt forstod hvad der skete. Hurtigt kan man regne ud at der nok er en scene eller dialog som er skåret ud, eller der bliver klippet til en anden scene da en karakter for eksempel er død eller befinder sig et andet sted. Det bryder illusionen. Som tingene tager fart og konskvenser spidser til, kan karaktererne begynde at dø meget hurtigt efter hinanden uden den store reaktion fra de andre besætningsmedlemmer. Det er naturligvis et kompliceret og resursekrævende projekt for en udvikle at tage højde for alle variabler, men det er et projekt som de selv har sat i søen, og det er derfor et rimeligt kritikpunkt. Generelt set vil jeg dog sige at Supermassive kommer i mål med deres narrative træ. Som noget nyt har de valgt at visualisere dette narrative træ i et sytem som hedder turning points. Her kan man se alle punkter hvor man kunne have gået i andre retning, og man kan øjeblikkeligt gå tilbage og prøve en anden vej. Jeg valgte at spille min første gennemspilning på sværhedsgraden survivor hvor denne mulighed er lukket indtil slutningen. Det vil jeg absolut anbefale. Det var hårdt at skulle leve med konsekvenserne af ens handlinger, men også mere tilfredsstillende da historien for lov til at udfolde sig naturligt. Det gør det også mere tilfredsstillende at gå tilbage til enkelte scener når man er færdig. Tilføjelsen af turning points-systemet kan umiddelbart virke som om det fjerner noget af mystikken, men det er faktisk en virkelig god tilføjelse. Man kan gennemføre spillet på ca. 6-8 timer, og det er ikke sikkert man gider at sidde det hele igennem igen for at se hvordan én scene ville udspille sig anderledes eller for at samle en note op man havde misset i en anden scene. Hvis man synes at systemet ødelægger spændingen, så kan man lade være med at bruge det. Der er intet i gameplayet der tvinger dig til at interagere med det. Historien er båret af generelt godt skuespil og animationer. Supermassives spil er ikke spil af en kaliber eller budget såsom Naughty Dog, men de har lagt sig i selen for at gøre skuespillet så troværdigt som muligt. Vi slipper dog ikke helt for de akavede grimasser og tomme blikke som har kunne vise sig i deres tidligere spil, men også på dette punkt er DIrective 8020 det bedste udviklerne hidtil har skabt, og generelt bliver indlevelsen bibeholdt. Når plottet drejer sig om dobbeltgængere, er det dog forvirrende når en karakter fremstår kunstig eller livløs; er det fordi de er en imitation eller er det fordi animationen ikke sidder helt i skabet? Igen, jeg vil dog understrege at det meste af tiden fungerer det godt. Historiedelen og de narrative elementer der er drevet af spillerens valg, er det som Supermassive er kendt for. Det var det som markerede dem i branchen helt tilbage med Until Dawn. Hvor de ikke har udfoldet sig så meget, er i mere traditionelle gameplay sekvenser såsom stealth eller survival horror, men de tager store skridt i denne retning med Directive 8020, og vigtigst af alt så lykkes de med det. Det er ikke banebrydende. Stealth-sekvenser. De er holdt relativt simple, med et punkt i den anden ende af området du skal nå frem til uden at blive opdaget. Mellem karakteren og målet kan der være små puzzels eller alternative ruter, men man bliver ikke overvældet. Fjenderne har ikke en dynamisk kunstig intelligens, de patruljerer som regel i nogle ruter man kan aflæse, men generelt var jeg meget positivt overrasket over hvor skarpt disse sekvenser er skåret. Uden tvivl er Directive 8020 det mest gameplay-tunge spil i Dark Pictures-serien, og det er på den gode måde. Supermassive holder sig indenfor linjerne og tager ikke de store chancer i forhold til andre spil, men i kontekst af at det ikke førhen har været studiets force, så er de absolut lykkes med det her, og jeg ser gerne at de går mere i denne retning fremover. På den tekniske side er Directive 8020 også solidt, og det er deres flottest spil til dato. Det skyldes selvfølgelig den grafiske kvalitet, men kan i høj grad også tilskrives art design. Rumskibet er stilrent, men fremstår også teknisk muligt, og ikke overdrevet futuristisk. De skarpe kunstige linjer skaber en god kontrast til de organisk og muterende former som efterhånden vokser og spreder sig på skibet. Hvis jeg igen må sammenligne med Alien-universet, så er vi mere over i stilen fra Prometheus end 1979-filmen. Cassiopeia ligner et skib der fungerer teknisk, og det er derfor også relativt subtilt i sit design, men har stadig en stærk visuel tilstedeværelse i spillet. På PS5 oplevede jeg at spillet, og især lydsiden, hakkede når jeg startede en ny episode eller i begyndelsen af en ny scene. Det er ikke noget som ødelægger oplevelsen, men trods alt markant nok til at det forhåbentlig kan fikses hurtigt med en opdatering. Lydsiden er også underligt mikset. Naturligvis kan det varierer afhængigt af ens udstyr, men nogle actionsekvenser får et præg af amtørteater da lydeffekterne er for lave og karakterernes prust og støn for høje, det bør kunne gøres bedre. Meget af tiden fremstår spillet næsten som et AAA-spil, men disse knaster afsløre at det er det ikke. Jeg har meget respekt for hvad Supermassive formår at gøre, men jeg ville ønske at de kunne glatte folderne helt ud, så man ikke behøver at krumme tæer over en akavet scene i ny og næ. Til gengæld formår de at bruge PS5-controllerens indbygget højtaler særdeles effektivt. Radiokommunikation kommer både fra fjernsynet og controlleren og skabe en rummelig og autentisk fornemmelse. Det skal naturligvis nævnes at der er en multiplayer-del, men det er helt almindelig 'pass the controller'. Der er ingen parallelle sekvenser, heller ikke hvis man spiller online. Det har fungeret godt i de tidligere spil. Dark Pictures-serien har man nemt kunne introducere til folk som ikke er så vant til at spille. Jeg tror det kan være en større udfordring her med de mere krævende stealth-sekvenser, så det kan være den mest rutinerede spiller skal overtage controlleren der. Jeg er fristet til at kalde Directive 8020 Supermassives bedste spil. Det overgår nok ikke den fest jeg synes Until Dawn var. Det var på mange måder langt mere kitch og decideret kikset, men det fungerede godt som en art party-horrorspil. Directive 8020 er en seriøs Sci-fi-historie. Det overgår ikke sine inspirationskilder, men det falmer heller ikke ved siden af. Alle de gameplay-mekanikker som Supermassive har arbejdet med før, fungerer her bedre end nogensinde. Det er uden tvivl også det spil i serien med mest traditionelt stealth-gameplay, og heldigvis får udviklerne vist at de også her ved hvordan det skal gøres, om end der ikke bliver taget de store chancer. Hvis man er fan af Supermassives spil eller sci-fi-horror, er Directive 8020 en klar anbefaling, og det er det sådan set også til alle andre. Originalquelle: www.gamereactor.dk →