Her har Musk begynt å bygge verdens største bygning
Elon Musk har ikke bare planer om å bygge verdens største bygning, og arbeidet, det er allerede i gang. saltysenoritaaz.com
Elon Musks Terafab er allerede under bygging
Nye dronebilder fra Grimes County i Texas viser at området der Tesla og SpaceX skal bygge gigantiske Terafab -trær fjernes, bakken planeres og det som skal være første fase av prosjektet er under bygging.
Det er dronefotograf Joe Tegtmeyer som gir oss bildene fra fra området, og skriver at arbeidene med første fase allerede har startet. Tesla- og SpaceX-følgere har siden delt bildene videre og påpekt at prosjektet dermed har gått fra planlegging til faktisk bygging langt raskere enn mange ventet, kun dager etter at prosjektet ble annonsert.
Første fase alene innebærer investeringer på mer enn 16,8 milliarder dollar og skal skape rundt 3000 arbeidsplasser.

Fem ganger større enn verdens største bygning
Til sammenligning har New Century Global Center i Chengdu i Kina, som i dag regnes som verdens største bygning målt i gulvareal, rundt 18,9 millioner kvadratfot.
Terafab skal altså bli mer enn fem ganger større.


Tesla og SpaceX skal lage AI-brikker selv
Terafab skal samle logikkbrikker, RAM og avansert brikke-pakking under samme tak. Målet er å produsere enorme mengder AI-brikker til både Tesla og SpaceX, blant annet til selvkjørende biler, Optimus-roboter og fremtidige datasystemer i verdensrommet.
Tesla viser blant annet til kommende AI5- og AI6-brikker, mens SpaceX skal bruke egne D3-brikker og senere generasjoner til rombasert databehandling.
Prosjektet er designet for en produksjonskapasitet på mer enn 1 terawatt med datakraft per år. Ambisjonene stopper ikke ved dagens behov, for på Terafab-nettsiden skisserer Tesla og SpaceX et fremtidsscenario med opptil én milliard Optimus-roboter, 10 millioner tonn masse sendt i bane hvert år og mer enn én terawatt solkraft.
Selskapene knytter hele prosjektet til Musks langsiktige mål om massiv AI-infrastruktur på jorden og senere i rommet.
Terafab skal derfor ikke være en vanlig halvlederfabrikk, men en vertikalt integrert produksjonsmaskin som skal dekke stadig mer av Tesla og SpaceX sitt eget behov for brikker.


Texas støtter Musks gigantprosjekt
Texas-guvernør Greg Abbott har allerede omfavnet prosjektet og omtalt Terafab som et «først i sitt slag»-anlegg. SpaceX har fått et tilskudd på 30 millioner dollar fra Texas Enterprise Fund, og prosjektet har samtidig søkt om omfattende skattefordeler.
Det som nå gjør Terafab-saken langt mer konkret, er at gravemaskinene allerede er på plass. Det enorme anlegget som frem til nå først og fremst har eksistert som planer og illustrasjoner, har begynt å ta fysisk form i Texas.
Wie viele Dauerkarten die Drittligisten verkauft haben
104.454! So viele Dauerkarten haben die Drittligisten für die Saison 2026/27 nach einer Recherche von liga3-online.de verkauft. Hier die Übersicht.
F95 schreibt Drittliga-Geschichte
Mit großem Abstand an der Spitze liegt Zweitliga-Absteiger Fortuna Düsseldorf. 19.000 Jahreskarten haben die Rheinländer abgesetzt – und damit so viele wie nie ein Drittligist zuvor. Rang zwei belegt Alemannia Aachen, das bislang 14.254 Dauerkarten verkauft hat. Weil der Vorkauf nach wie vor läuft, könnte die Zahl sogar noch weiter ansteigen. Dritter ist der F.C. Hansa Rostock, der wie im letzten Jahr sein komplettes Kontingent von 14.000 Dauerkarten absetzen konnte. Auch Rot-Weiss Essen verkaufte erneut alle 11.907 Jahreskarten und rangiert damit auf dem vierten Platz.
Es folgen der MSV Duisburg (10.500) und der 1. FC Saarbrücken, der mit 8.500 Dauerkarten einen Vereinsrekord aufgestellt hat. Die weiteren Plätze belegen Preußen Münster (6.600), Waldhof Mannheim (5.300), der SV Meppen (3.800), Jahn Regensburg (3.500), der FC Ingolstadt (1.696), Wehen Wiesbaden (1.550), der SC Verl (1.116) und die Würzburger Kickers (1.000). Die wenigsten Dauerkarten haben Viktoria Köln (931) und Fortuna Köln (800) abgesetzt. Die SG Sonnenhof Großaspach und der TSV Havelse wollten keine Angaben machen.
MSV und Waldhof steigern Verkäufe deutlich
Insgesamt wurden 104.454 Dauerkarten an die Fans gebracht – ein Plus von rund 3.500 Tickets im Vergleich zum selben Zeitpunkt der Vorsaison. Auch, weil der MSV Duisburg (+3.050) und Waldhof Mannheim (+1.100) ihre Verkäufe gegenüber dem Saisonstart der letzten Spielzeit deutlich gesteigert haben. Saarbrücken (+305) und Verl (+86) setzten ebenfalls mehr Karten ab. Etwas zurückgegangen sind die Verkäufe dagegen bei Jahn Regensburg (-300), dem FC Ingolstadt (-254) und Alemannia Aachen (-53).
Dauerkarten-Tabelle 2026/27
Stand: 14. August 2026| Platz | Verein | Dauerkarten | Veränderung* | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | | Fortuna Düsseldorf | 19.000 | -1.000 |
| 2 | | Alemannia Aachen | 14.254 | -53 |
| 3 | | Hansa Rostock | 14.000 | 0 |
| 4 | | Rot-Weiss Essen | 11.907 | 0 |
| 5 | | MSV Duisburg | 10.500 | +3.050 |
| 6 | | 1. FC Saarbrücken | 8.500 | +305 |
| 7 | | SC Preußen Münster | 6.600 | 0 |
| 8 | | Waldhof Mannheim | 5.300 | +1.100 |
| 9 | | SV Meppen | 3.800 | - |
| 10 | | SSV Jahn Regensburg | 3.500 | -300 |
| 11 | | FC Ingolstadt | 1.696 | -254 |
| 12 | | SV Wehen Wiesbaden | 1.550 | - |
| 13 | ![]() | SC Verl | 1.116 | +86 |
| 14 | | Würzburger Kickers | 1.000 | - |
| 15 | | Viktoria Köln | 931 | - |
| 16 | | Fortuna Köln | 800 | - |
| 17 | | SG Sonnenhof Großaspach | k.A. | - |
![]() | TSV Havelse | k.A. | - | |
| Gesamt: | 104.454 | |||
| Schnitt: | 6.528 |
*Im Vergleich zum selben Zeitpunkt der Vorsaison
Hinweis: Stuttgart II und Hoffenheim II verkaufen keine Dauerkarten. Die SG Sonnenhof Großaspach und der TSV Havelse wollten keine Angaben machen.,
App-Nutzer klicken hier
Why I love my gaming notebooks
From the archives: This article originally ran in PC Gamer #326 (UK, January 2019).
Something I miss when I play digital games is the tactile side of play. It’s why videogames and board games coexist in my life so beautifully. One allows for complexity beyond what a pen-and-paper can track, and the other offers tokens to hold, boards to construct, people to physically turn to as you play. Somewhere in the middle are a wonderful selection of videogames where you feel compelled to take notes.
I’m not talking about games which demand you fetch a sheet of paper as part of the experience. These are games where my experience just happens to spill over into the real world as drawings and words. The ones where I decide to keep my thoughts straight by idly jotting down words, phrases, the location of a treasure to come back to or an area to investigate more thoroughly.
After a while the odd word or two becomes a page, perhaps even a map. Arrows allow paragraphs to put out little runners, setting down roots in blank spaces and fruiting whole new clusters of notes.
Playing detective
Her Story is one such game. The interface allows you to store a certain amount of information—you can add tags for each video clip, and keep a handful saved for reference. What it doesn’t offer is a way to note all the different potential search terms a new clip throws up and which you want to work through when you’re constantly being sidetracked.
To stop myself forgetting, I reached for my notebook. A record of the victim started to accumulate on one page while the local pub formed another hub. The left side filled up with keywords. One cluster of notes tried to follow outfit changes but it got hemmed in by a lost baby, a widowed midwife, mushrooms, mirrors and a forensic entomologist.
I had enough for a basic solution to the crime after a couple of hours so that’s tangled in there, too. But so many words remained uninvestigated and I wanted to check my working, so I kept going. The result is a section of notebook brimming with curiosity. I like it not so much because it’s a useful record of information—my notes are as baffling to me as to a stranger once the game has faded from memory—but because the volume of writing, and the energetic connections make visible parts of the process of playing a game.
My Return of the Obra Dinn notes take on a different form, but the affection I feel is the same. Having spent the majority of the game keeping all the information in my head or using the map and crew documents as reference points, I reached for my notepad. I needed to cross reference a lot of objects and a lot of names to make progress.
Instead of evidence swelling into lumps of story on the page like it did in Her Story, that part happened in my head and my notebook was about ruling out possibilities. Numbers and names have circles round them, grouping them in ways which are already fading from my mind. These pages feel more like a code because of the shorthand and abstractions.
Different again are my esports notes. For Dota, League and Smite I’m in the habit of recording each match at an event in my book. Every match starts with the list of players and which characters they’ve picked as well as who got banned. It’s a ritual that helps me settle in for a game as much as a journalistic reference. After all, I could just check VODs or a wiki for that data if I forget.
Match report

This interview was originally published in PC Gamer #326 (UK, May 2019).
You can still subscribe to PC Gamer to get new issues of the magazine (in print!) every month.
Writing character names over and over helps me absorb trends in the game—it gives them an analogue feel as well as their digital flavour. Sometimes I write out skillsets for characters I haven’t played in a while. And then it’s just whatever feels noteworthy from the match. Key kills, maybe, and big fights, weird decisions, unusual item choices.
But I also add scrappy sketches and during a tense game the breathlessness and excitement on the screen leaves a mark in my book. The writing gets faster, harder to read apart from upper case explosions of record- keeping, and it’s smothered in ellipses and exclamation marks.
The notes I make around games—scrawled maps to remind me of a route, gold marker pen spiders nudging up against swearwords, lists of murder suspects that span double page spreads—are some of my fondest possessions. They allow a digital pursuit to spill over into the physical world and express so much time, excitement and mental energy.
Just don’t ask me what they mean!

2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together
Sonic Frontiers har nu sålt fler än fem miljoner exemplar
Under lång, lång tid var Sonic-spel närmast ett stående skämt. Efter att {Sonic Adventure 2} lanserats till Dreamcast störtdök kvaliteten och i närmare två decennier var det inte ovanligt med regelrätta sågningar av kottens äventyr - eller åtminstone väldigt mediokra betyg.
Lyckligtvis är han idag tillbaka i storform, och vändningen kom någonstans vid 2017 års {Sonic Mania}. Idag håller spelen genomgående hög kvalitet och filmerna gör braksuccé på bio varje gång, och nu får vi ett prima exempel på Sonics nyfunna storhet.
Via Bluesky låter nämligen Sega meddela att 2022 års påkostade äventyr {Sonic Frontiers} nu har sålt i över fem miljoner exemplar, en ökning med närmare en halv miljon sedan förra året. Det firas nu med att alla som har spelet får "the iconic Sonic Adventure 2 Shoes" att använda i spelet.
Man kan misstänka att den nyligen släppta Definitive Edition till Switch 2 som kom tidigare i somras varit en starkt bidragande orsak till det ökade intresset. Annat som kan ha påverkat försäljningen är det faktum att Sonic the Hedgehog ju fyllde 35 år 2026, vilket har gjort att det varit en rad aktiviteter. Dessutom har vi ju {Sonic Racing: Crossworlds} vars frekventa uppdateringar gjort att han synts till flitigt i media.
Vi kan läsa vår recension av Sonic Frontiers på denna länk, även om det sedan dess tillkommit väldigt mycket nytt som förbättrat äventyret ytterligare.
Det första Zelda-äventyret har gått över till co-op 40 år efter släppet
Även om det har funnits några, generellt mindre framgångsrika Zelda-spel genom åren som fokuserat på multiplayer, är det odiskutabelt att Zelda allmänt betraktas som en enspelarserie. Och det har varit så ända sedan The Legend of Zelda släpptes 1986.
Nu påpekar dock Time Extension att detta mycket klassiska äventyr – som introducerade allt från Link till Hyrule, Ganon och den ikoniska temalåten – har fått stöd för co-op. Som du kanske gissar involverar detta en mod, som utvecklaren Deric Miller kallar Z för 2 och skriver:
"40 år efter sin ursprungliga lansering finns The Legend of Zelda nu tillgängligt att spela som ett tvåspelar simultant samarbetsinriktat flerspelarspel. Spelare 2 tar rollen som Links skugga.
Båda spelarna kan plocka upp och använda vilket föremål som helst, och varje spelare kan välja sitt aktiva föremål oberoende av den andre. Spelare delar resurser och hälsa. Varje spelares Select-knapp byter deras aktiva föremål utan att behöva öppna inventarieskärmen."
Om det här låter roligt för dig, gå till den här länken för att läsa mer och kanske prova själv med en vän eller någon du bryr dig om.




